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Videojuegos

El exproductor de Dragon Age explica por qué los estudios no deben dejar que los jugadores diseñen las soluciones

El exproductor de Dragon Age Mark Darrah avisa: los jugadores son buenísimos detectando problemas, pero las soluciones deben dejarlas en manos de los desarrolladores.

Metaload
Escrito por Metaload
·Actualizado el ·5 min de lectura
El exproductor de Dragon Age explica por qué los estudios no deben dejar que los jugadores diseñen las soluciones

Mark Darrah, exproductor ejecutivo de la saga Dragon Age, ha dejado una reflexión interesante sobre cómo deberían gestionar los estudios las opiniones de su comunidad. Su tesis es clara: hay que escuchar a los jugadores, pero no confundir la identificación de un problema con la búsqueda de su solución.

Escuchar sí, pero con cabeza

Darrah, que trabajó en Dragon Age y en el malogrado Anthem antes de dejar BioWare, defiende sin matices que los desarrolladores deben prestar atención al feedback de la gente. El problema surge, en su opinión, cuando se toma ese feedback de forma literal.

"Los jugadores son realmente, realmente buenos identificando problemas. En lo que son mucho menos buenos es en identificar soluciones", explica. "No son desarrolladores, son jugadores de juegos". La clave, según él, está en escuchar lo que la comunidad siente pero dejar que sean los profesionales quienes decidan cómo arreglarlo.

El ejemplo de la IA enemiga

Para ilustrar su punto, el desarrollador pone un ejemplo muy concreto y revelador. Imaginemos que los jugadores se quejan de que la inteligencia artificial de los enemigos "necesita ser más lista".

Según Darrah, esa queja podría estar señalando un problema real, pero mal diagnosticado. Quizá la IA no sea mala en absoluto, sino que los enemigos mueren demasiado rápido y el balanceo está descompensado, o puede que se trate de un simple error en el sistema de rutas de los personajes. El sentimiento del jugador es válido y valiosísimo, pero la solución que propone puede no ser la correcta.

Recordar la propia visión

El consejo final de Darrah para los estudios es que, ante la avalancha de opiniones, "recuerden su visión". Señala además que una base de jugadores nunca es un bloque homogéneo, sino que va desde el jugador casual hasta el más hardcore, cada uno con demandas distintas y a menudo contradictorias.

Sus palabras invitan a una reflexión más amplia sobre el desarrollo de videojuegos, uno de los pocos medios creativos donde el autor cambia con frecuencia su obra basándose en la reacción del consumidor. La tarea del desarrollador, viene a decir, es entender y diseccionar ese feedback para comprender el problema que se esconde bajo la solución propuesta.

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