Saltar al contenido
Videojuegos

The Witcher 3 tuvo un curioso problema en su desarrollo: las madres soltaban a sus bebés por todas partes

Un diseñador de CD Projekt Red revela que, durante el desarrollo de The Witcher 3, las aldeanas soltaban a sus bebés al huir del peligro: "Iban dejándolos caer a diestro y siniestro".

Metaload
Escrito por Metaload
·5 min de lectura
The Witcher 3 tuvo un curioso problema en su desarrollo: las madres soltaban a sus bebés por todas partes

El desarrollo de una obra tan ambiciosa como The Witcher 3: Wild Hunt dejó anécdotas de lo más curiosas. Una de ellas la ha compartido recientemente uno de sus diseñadores, y tiene que ver con un problema tan hilarante como inesperado: durante una época, las madres del juego se dedicaban a soltar a sus bebés por todas partes.

El origen del problema

La revelación llega de la mano de Philipp Weber, diseñador de misiones de CD Projekt Red, en una entrevista con la revista Edge. El equipo quería que las aldeas se sintieran vivas y realistas, con NPC que tuvieran rutinas diarias y reaccionaran de forma natural a lo que ocurría a su alrededor.

El problema es que, en las primeras fases del desarrollo, el sistema de reacciones era bastante básico. Si algo asustaba a los aldeanos, simplemente echaban a correr. Y ahí estaba el fallo: las mujeres que llevaban bebés en brazos hacían exactamente lo mismo, soltando a sus criaturas para huir. "Durante unas semanas, las mujeres iban dejando caer a sus bebés a diestro y siniestro", confesó Weber entre risas.

La curiosidad del jugador, un arma de doble filo

Weber explicó que el gran reto era convencer al jugador de que ese mundo era auténtico y no una simple fachada. Y ahí, la propia filosofía del estudio de despertar la curiosidad del jugador se volvió en su contra.

"Como nos centramos en el campo, era más fácil que los jugadores se volvieran curiosos", detalló. "Si un pueblo solo tiene ocho casas, la gente querrá ver si sus habitantes existen de verdad en el mundo o si es todo falso. A mucha gente hoy en día le interesan ese tipo de detalles, y eso realmente nos persiguió". Es decir, cuanto más pequeño el pueblo, más fácil era que el jugador se parara a observar y detectara comportamientos absurdos como el de los bebés.

La solución: libertad para los NPC

Para lograr esa sensación de vida orgánica, CD Projekt Red optó por no asignar a los aldeanos rutas fijas y predeterminadas. En su lugar, les dieron una serie de "puntos de interés" a los que acudir, dejando que fueran los propios personajes quienes eligieran su siguiente destino.

"No les damos caminos específicos", explicó Weber. "Les damos puntos de interés disponibles y luego son ellos los que buscan la ruta". Un NPC podía terminar de cortar leña y decidir por su cuenta ir a hacer trabajos de carpintería frente a su casa. El mejor ejemplo de este sistema es el puerto de Novigrad: para sus 50 marineros, el estudio creó unos 200 puntos posibles, de modo que, aunque los 50 estuvieran activos a la vez, siempre tuvieran opciones distintas y el puerto se sintiera vibrante y real. Una dedicación al detalle que explica por qué, más de una década después, el mundo de The Witcher 3 sigue considerándose uno de los mejores jamás creados.

Compartir artículo

También te puede interesar